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游戏市场承压反弹 回暖态势初现

时间:2023-04-01 04:03:48 出处:知识阅读(143)

转自:中(zhōng)国(guó)经营网

本报记者 李哲 北京(Beijing)报道

在(zài)经历2022年(nián)的游戏(de)“寒意”之后 ,国(guó)内游戏市场于(yú)2023年(nián)承压反弹,市场回暖态势初显。承压初现霉菌是什么

近日 ,反弹由第三方机构伽马数据发(fā)布的回暖(de)《2023年(nián)1月游戏产业报告》(以(yǐ)下简称《1月游戏产业报告》)显示,2023年(nián)1月,态势中(zhōng)国(guó)游戏市场规模为(wéi)240.52亿元 ,游戏环比增长23.62%。市场

在(zài)接受《中(zhōng)国(guó)经营报》记者采访时 ,承压初现多位游戏从业者表达了(le)对(duì)行业回暖的反弹(de)信心 ,并表示市场呈现出(chū)复苏迹象 ,回暖这(zhè)是态势(shì)一(yī)个(gè)积极的(de)信号。

如今 ,游戏出(chū)海、市场“游戏+”依然是承压初现(shì)游戏企业重点发(fā)力的(de)方向 。中(zhōng)国(guó)音像与数字出(chū)版协会(huì)常务副理事长兼秘书长敖然表示 ,从全球游戏市场的(de)发(fā)展情况来看,中(zhōng)东 、非洲、东南亚 、拉美等地(dì)区的霉菌是什么(de)新兴游戏市场具有(yǒu)较大(dà)的(de)发(fā)展潜力,有(yǒu)望成(chéng)为(wéi)中(zhōng)国(guó)出(chū)海游戏的(de)增长点。

市场回暖

《1月游戏产业报告》显示 ,由于(yú)春节假期用户活跃时间变长,以(yǐ)及春节系列活动(dòng)刺激用户活跃度等使用户付费增加 ,1月游戏市场规模环比上(shàng)升。从终端来看,移动(dòng)端及客户端市场均提供了(le)有(yǒu)效增量 。

记者注意到(dào) ,2022年(nián),受疫情等多方因素影响  ,我(wǒ)国(guó)游戏市场实际销售收入为(wéi)2658.84亿元,同(tóng)比减少306.29亿元,下降10.33% 。

事实上(shàng) ,全球游戏市场同(tóng)样呈现出(chū)这(zhè)一(yī)局(Bureau)面 。《2022年(nián)中(zhōng)国(guó)游戏出(chū)海情况报告》(以(yǐ)下简称《游戏出(chū)海报告》)显示 ,2022年(nián)全球游戏市场规模约为(wéi)11107.6亿元,同(tóng)比下降6.96%  ,其中(zhōng)全球移动(dòng)游戏市场规模约为(wéi)5945.19亿元 ,同(tóng)比下降10.26%。

进入2023年(nián)后 ,游戏市场逐渐显现出(chū)复苏态势。记者注意到(dào) ,占据我(wǒ)国(guó)游戏市场超七成(chéng)营收的(de)移动(dòng)游戏市场在(zài)1月实际销售收入为(wéi)176.19亿元 ,环比增长26.88% ,同(tóng)比下降20.78%。

对(duì)此,《1月游戏报告》中(zhōng)提到(dào) ,从整体上(shàng)看市场规模环比增长主(zhǔ)要(yào)受春节假期影响,产品普遍推出(chū)运营活动(dòng),用户付费意愿提升;从产品上(shàng)看,部分(fèn)新品打破了(le)游戏用户的(de)固有(yǒu)圈层(layer),短期内获得了(le)大(dà)量高质量用户转化,除此之外 ,也(yě)有(yǒu)部分(fèn)产品通过衍生(shēng)内容 、UGC运营、增加副玩法等方式刺激用户增长及付费。

同(tóng)时,客户端游戏的(de)增长受春节活动(dòng)影响较大(dà),具体体现在(zài)运营活动(dòng)较为(wéi)密集 ,既包(Bag)含直接刺激流水的(de)付费活动(dòng),也(yě)包(Bag)含提升活跃、间接作(zuò)用于(yú)流水的(de)促销活动(dòng),活动(dòng)的(de)综合作(zuò)用带动(dòng)较多产品流水提升。因此 ,2023年(nián)1月,客户端游戏市场规模为(wéi)56.51亿元 ,环比增长16.86%,同(tóng)比增长2.31% 。其中(zhōng),流水TOP100的(de)客户端游戏中(zhōng),超80%产品的(de)流水取得环比增长 。

兴业证券研报指出(chū),当前游戏正向价(price)值正逐渐得到(dào)重视与认可(kě),板块估值有(yǒu)望持续修复,同(tóng)时,2022年(nián)11月以(yǐ)来,游戏版号超预期下发(fā)  ,叠加消费复苏推动(dòng)ARPU(用户平均收入)值提升,将有(yǒu)助于(yú)修复板块业绩 。此外 ,AIGC及VR技术为(wéi)行业打开了(le)想象空间。

出(chū)海布局(Bureau)

随着游戏用户规模进入存量时代,出(chū)海已成(chéng)为(wéi)游戏公司的(de)共同(tóng)选择 。

然而,2022年(nián)在(zài)全球游戏市场环境震荡波动(dòng)的(de)局(Bureau)面下 ,我(wǒ)国(guó)自研游戏出(chū)海同(tóng)样承压。《游戏出(chū)海报告》显示 ,2022年(nián)中(zhōng)国(guó)自主(zhǔ)研发(fā)游戏在(zài)海外市场的(de)实际销售收入为(wéi)173.46亿美元 ,同(tóng)比下降3.7%,为(wéi)2018年(nián)来首次出(chū)现下降。

但在(zài)速途研究院院长丁道师看来 ,海外市场一(yī)定是(shì)游戏公司实现业绩增长的(de)突破口 。

三七互娱方面表示 ,公司未来将坚持贯彻“精品化、多元化 、全球化”战略,持续提升公司内在(zài)价(price)值,保持公司国(guó)内业务高质量稳健发(fā)展的(de)同(tóng)时,加快出(chū)海布局(Bureau),持续提升海外营收规模,提高利润率水平。

根据数据分(fèn)析机构data.ai发(fā)布的(de)“2023年(nián)2月中(zhōng)国(guó)游戏厂(factory)商及应用出(chū)海收入30强榜单” ,米哈游 、腾讯、三七互娱 、莉莉丝、IM30分(fèn)列前五名。其中(zhōng),三七互娱相比上(shàng)月排名不(bú)变,米哈游和(hé)腾讯分(fèn)别上(shàng)升、下降1位 ,排名互换 。位于(yú)第四名的(de)莉莉丝吃鸡类产品《Farlight 84》月度收入增长高达135% ,主(zhǔ)要(yào)市场覆盖美国(guó)、墨西哥、巴西、印度和(hé)智利 。

在(zài)上(shàng)述榜单中(zhōng)  ,表现最为(wéi)抢眼(Eye)的(de)是(shì)Century Games 。相比2月,Century Games排名跃升6位  ,来到(dào)了(le)第八。这(zhè)要(yào)归功于(yú)《Frozen City》(建造模拟类)和(hé)《White Out Survival》(4X行军战斗类)的(de)抢眼(Eye)表现,其中(zhōng)《Frozen City》的(de)月收入上(shàng)升64% ,而新品《White Out Survival》也(yě)在(zài)韩国(guó)、美国(guó)等市场攻城略地(dì)  。

谈及未来我(wǒ)国(guó)游戏出(chū)海的(de)方向 ,敖然表示,从全球游戏市场的(de)发(fā)展情况来看,中(zhōng)东、非洲  、东南亚、拉美等地(dì)区的(de)新兴游戏市场具有(yǒu)较大(dà)的(de)发(fā)展潜力,有(yǒu)望成(chéng)为(wéi)中(zhōng)国(guó)出(chū)海游戏的(de)增长点;从国(guó)内产业建设角度 ,游戏企业积极推动(dòng)出(chū)海 ,出(chū)海相关的(de)配套服务在(zài)各方的(de)支持下正在(zài)逐步建立 ,游戏出(chū)海的(de)生(shēng)态链有(yǒu)望进一(yī)步成(chéng)熟;从游戏产品的(de)角度看 ,海外市场的(de)用户偏好也(yě)在(zài)发(fā)生(shēng)变化 ,IP改编游戏  、休闲类游戏等游戏产品的(de)分(fèn)赛道上(shàng)存在(zài)发(fā)展机会(huì)。

“以(yǐ)虚强实”

除了(le)出(chū)海之外,“游戏+”也(yě)是(shì)企业发(fā)力的(de)方向 。伽马数据联合Game for Good共同(tóng)撰写的(de)《“游戏+”在(zài)中(zhōng)国(guó)2022》报告显示 ,“游戏+”整体商业空间有(yǒu)望超3000亿元 ,游戏企业研发(fā)“游戏+”产品超八成(chéng),非游戏企业参(Ginseng)与方达百家教育(Educate)  、文化 、医疗“游戏+”产品合计占比超九成(chéng)。

世纪华通总裁谢斐认为(wéi) ,游戏技术的(de)价(price)值被广泛认可(kě),它对(duì)虚拟场景、元宇宙底层(layer)技术的(de)贡献以(yǐ)及商业化运营的(de)经验,能够让实体经济获得更多 、更新的(de)商业化手段并更快落地(dì)。例如游戏在(zài)赋能医疗  、教育(Educate) 、文旅等传统行业的(de)发(fā)展 ,都有(yǒu)着极强的(de)促进作(zuò)用 。游戏企业持续加强游戏行业“以(yǐ)虚强实”的(de)增量价(price)值。

中(zhōng)国(guó)音像与数字出(chū)版协会(huì)第一(yī)副理事长、游戏工(gōng)委主(zhǔ)任委员张毅君指出(chū) ,2022年(nián)游戏技术继续创新发(fā)展 ,其外溢效应利好数实融合;“游戏+”模式多向辐射,跨域跨界助力产业转型(type)升级。

伽马数据发(fā)布的(de)《2023中(zhōng)国(guó)游戏产业趋势及潜力分(fèn)析报告》中(zhōng)提到(dào) ,借助游戏科技 ,驱动(dòng)产品体验升级与破壁发(fā)展,同(tóng)时,游戏已成(chéng)为(wéi)芯片(piece)、高速通信网络 、AR/VR等产业技术进步的(de)重要(yào)贡献方 。根据调(Tune)研,91.4%的(de)受访者认为(wéi)游戏科技对(duì)实体领域有(yǒu)推动(dòng)作(zuò)用。

丁道师表示:“因为(wéi)玩家对(duì)游戏效果的(de)需求逐渐提升,对(duì)包(Bag)括云服务  、网络质量 、硬件设备的(de)要(yào)求也(yě)随之增加。这(zhè)无形中(zhōng)刺激了(le)相关产业的(de)发(fā)展 。而这(zhè)些技术同(tóng)样可(kě)以(yǐ)应用在(zài)其他(tā)领域 。现在(zài)腾讯在(zài)元宇宙领域的(de)探索可(kě)以(yǐ)和(hé)游戏相辅相成(chéng),相互促进 ,探索一(yī)些新的(de)场景 。”

世纪华通董事长助理、上(shàng)海兴颂科技总经理胡昕提到(dào),随着时代的(de)发(fā)展 ,特别是(shì)游戏互动(dòng)技术的(de)迭代,这(zhè)也(yě)让数实融合出(chū)现了(le)新的(de)变化。

当前,众多游戏公司纷纷开启“游戏+”模式 ,将游戏技术嫁接到(dào)其他(tā)领域,进而实现破圈效应 。其中(zhōng),腾讯开展“数字长城”“全动(dòng)飞(fly)行模拟机”“全变源追踪猎人(rén)星座计划”等项目研发(fā),将游戏技术置(Set)入文保 、工(gōng)业和(hé)天文等不(bú)同(tóng)领域;网易(easy)则将游戏中(zhōng)积累的(de)多项技术带入工(gōng)程机械领域,打造出(chū)全球首台登陆4000米海拔高原作(zuò)业的(de)无人(rén)挖掘 。

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